枪械近战
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枪械近战
本页介绍枪械近战攻击的配置。
枪械近战 melee
可选,对象类型。控制枪械的近战攻击行为。结构分为两层:
- 枪械顶层:
distance和cooldown,会与当前生效的近战数据加和。 default子对象:基础近战数据,安装带有melee属性的配件(如刺刀)时被整体替换。
"melee": {
"distance": 1,
"cooldown": 0.7,
"default": {
"animation_type": "melee_stock",
"distance": 1,
"range_angle": 30,
"cooldown": 0,
"damage": 2,
"knockback": 0.5,
"prep": 0.1
}
}此例来自默认枪包 m4a1_data.json。
枪械顶层字段
| 键 | 说明 |
|---|---|
distance | 近战攻击范围加成,与当前近战数据的 distance 加和 |
cooldown | 近战冷却时间(秒)加成,与当前近战数据的 cooldown 加和 |
default 子对象字段
| 键 | 说明 |
|---|---|
animation_type | 动画类型,可选 melee_push(推击)或 melee_stock(枪托打击) |
distance | 近战攻击范围 |
range_angle | 近战攻击范围角度(锥形) |
cooldown | 近战冷却时间(秒),可省略,默认 0 |
damage | 近战伤害 |
knockback | 近战击退效果 |
prep | 近战前摇时长(秒) |
动画选择逻辑
实际播放的动画由枪械当前装配情况决定:
melee_push:推击动画。若枪械安装了枪托,会自动变为melee_stock。melee_stock:枪托打击动画,适用于有枪托或使用刺刀前的默认枪托攻击。- 刺刀动画:安装带有
melee数据的刺刀配件后,播放刺刀独立的攻击动画,不受animation_type影响。
配件覆盖逻辑
当枪械安装了带有 melee 数据块的配件(如刺刀)时,该配件的 melee 数据会整体替换 default 子对象。替换后,枪械顶层 distance 和 cooldown 依然与配件数据加和:
最终距离 = 枪械顶层 distance + 配件 distance
最终冷却 = 枪械顶层 cooldown + 配件 cooldown