降低渲染压力的低精度模型
降低渲染压力的低精度模型
由于枪械模型的精度普遍较高,动辄几百块的模型对于游戏来说是会带来很大的渲染压力,尤其是很多玩家喜欢把枪挂在墙上,这样枪一多就会导致非常恐怖的性能占用,为了解决这一点,我们可以使用低精度模型用作展示。低精度模型不是必须的,但是推荐做了以减缓游戏压力。
提示
低精度模型的适用场景:第三人称手持,物品展示框内,以掉落物的形式出现在地面上; 高精度模型的适用场景:第一人称手持,枪械制作台里旋转展示
枪械的低精度模型
当你完成了低精度模型的建模时,导出基岩版模型和相关贴图,这里以 m4a1 为例。
给枪械lod建模
比较推荐的方法是复制一份高精度模型然后对照着做
提示
低精度模型的块数维持在50及以下是最好的; 低精度模型也应该保留各个定位组调整枪械模型定位组; 由于不在第一人称渲染,因此不需要第一人称的手臂定位组
添加lod
此时你应该已经有了如下材料:
- 低模:m4a1_geo.json
- 贴图:m4a1.png
- 找到 models/gun 目录,创建一个新的文件夹 lod ,把 m4a1_geo.json 放进去
- 找到 textures/gun 目录,创建一个新的文件夹 lod ,把 m4a1.png 放进去
此时你的目录视图应该是这样的:
tutorial_gun_pack
└─ tutorial
├─ textures
│ └─ gun
│ └─ lod
│ └─ m4a1.png
├─ models
│ └─ gun
│ └─ lod
│ └─ m4a1_geo.json
修改枪械效果文件
找到你的枪械效果文件(guns/display目录下),这里还是以m4a1为例,找到 m4a1_display.json 并往里面添加以下内容:
//调用低模
"lod": {
//你的低精度模型路径
"model": "tutorial:gun/lod/m4a1_geo",
//你的低精度模型贴图路径
"texture": "tutorial:gun/lod/m4a1"
}
做完这些后启动游戏(或者游戏内使用 /tacz reload )。 如果你看到如下画面,证明枪械低精度模型添加成功了。
配件的低精度模型
以 acog 为例。
给配件lod建模
方法类似枪械lod
提示
配件的低精度模型只需要保留配件主体,不需要其他组; 配件lod的归零点应该和高精模型保持一致
添加lod
此时你应该已经有了如下材料:
- 低模:scope_acog_ta31_lod.json
- 贴图:scope_acog_ta31_lod.png
- 找到 models/attachment 目录,创建一个新的文件夹 lod ,把 scope_acog_ta31_lod.json 放进去
- 找到 textures/attachment 目录,创建一个新的文件夹 lod ,把 scope_acog_ta31_lod.png 放进去
此时你的目录视图应该是这样的:
tutorial_gun_pack
└─ tutorial
├─ textures
│ └─ attachment
│ └─ lod
│ └─ scope_acog_ta31_lod.png
├─ models
│ └─ attachment
│ └─ lod
│ └─ scope_acog_ta31_lod.json
修改配件效果文件
找到你的配件效果文件(attachments/display目录下),这里还是以acog为例,找到 scope_acog_ta31_display.json 并往里面添加以下内容:
//调用低模
"lod": {
//你的低精度模型路径
"model": "tutorial:attachment/lod/scope_acog_ta31_lod",
//你的低精度模型贴图路径
"texture": "tutorial:attachment/lod/scope_acog_ta31_lod"
}
做完这些后启动游戏(或者游戏内使用 /tacz reload )。 如果你看到如下画面,说明配件低精度模型添加成功了。
低精度模型的全局调控
如果你恰好安装了 cloth config 模组,你可以在游戏里按下 alt + T 打开配置菜单,在这里面可以设置低模的渲染距离(单位是格),在这个距离以内还是渲染高精度模型,在此之外就是低模了。